2011年9月28日水曜日

人はなぜ形のないものを買うのか? を読了した

人はなぜ形のないものを買うのか

これは完全にタイトルからジャケ買いしたもの。
奇しくも私もWebビジネスでサブスクライバモデルを検討している1人であったため、興味深く購入。

少し古い本なので、例に挙がるゲームなどの仮想空間はセカンドライフである。今であれば全盛を誇っているモバゲーやGREEなどが関わるのだろうが、まあそこは堪忍してください。

目次
第一部 デジタルコンテンツの収益モデル
第一章 デジタルコンテンツのビジネス問題
第二章 価値分析
第三章 時系列分析とタイミング

第二部 形のないものを売る仮想世界サービス
第五章 仮想世界の設計理念
第六章 オンラインゲームの事例
第七章 広告モデル

第三部 仮想世界のマネジメント
第九章 アイデンティティ
第十章 コミュニティ
第十一章 関係性の創出と公平性
第十二章 仮想世界の経済システム

結論もネタバレしちゃうのだが、最終的にはサプライヤーの提供するプラットフォームでいかにユーザー同士がつながる環境を用意できるかどうかが課金の正否を握ると結論づけられる。
今で言えば、セカンドライフ的にコミュニティを楽しめるのはアメーバピグではないだろうか。
実際やったことはないからわからないが、仕組みとしてはうまくできていると感じる。

便利だからなどの理由では続かないというのは、突き刺さるなぁ。

情報考学の橋本さんの書評もあったので、リンク

ちょっと鮮度にかけるが、考えさせられる内容であったので4つ。


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